好消息:《星空》有1000颗星球,坏消息:程序生成的

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前不久的微软发布会上,贝塞斯达终于公布了《星空》的实机演示,结束了这款游戏从18年E3首次公布以来长达4年犹抱琵琶半遮面的状态。而同时,它还留下了一个比较大的争议——《星空》“包括100多个恒星系统,总共有1000多个行星可供探索”而它们都是程序生成的。


"程序生成"几个字,踩到了许多玩家和媒体的痛点,不少言论认为程序生成就意味着重复和无聊。作为一个打磨了多年的新IP,B社应该有足够的时间在设计上做到亲力亲为。

而B社的门面制作人陶德·霍华德则表示,《星空》有很多程序生成的内容是B社的重要传统:“在《上古卷轴5:天际》里一些任务、景观和其它东西都是程序生成的,它们是游戏非常重要的组成部分。我们一直在研究程序生成技术,它在《星空》里发挥了关键作用。”


外界的疑虑是情有可原的,一方面有些话从陶德嘴里说出来总有些怪味,你好像能够想象到他指着一堆千遍一律的星球然后坦然的告诉你:“It just works”;其次,在“程序生成的星球”方面,业界已经有了很著名的反面典型:
初版的《无人深空》。


有180亿万亿颗星球可供探索的《无人深空》依赖的就是程序生成算法。开发者宣称游戏有着数不清的生物、文明、星球可供探索,并且它们都不尽相同。《无人深空》最终的确一定程度上实现了这些内容,但在玩家的实际体验下,这是个重复度高、玩法单一、毫无生气的程序生成宇宙,毫无乐趣可言。玩家把开发商Hello Games喷的狗血淋头的同时,也很自然的迁怒于程序生成。

《星空》的1000个程序生成星球,听起来的确有《无人深空》当初的味道,然而作为一门传统游戏开发技术,程序生成对于游戏行业的重要性经常被人们忽略。它不但是电子游戏诞生的基石,也在方方面面影响和主导着游戏产业。




人人都爱程序生成
程序生成的最大意义在于通过算法塑造无限的可能,这也让它在追求互动的游戏行业显得更加有价值、更有发挥的空间。依赖程序生成创造重复游玩体验的RogueLike游戏,至今是最受玩家欢迎的品类之一;而人类历史上销量最高的两个电子游戏---《我的世界》《俄罗斯方块》,就是典型的“程序生成”游戏。


在电子游戏诞生的初期,游戏内容受到容量的限制很大,没有办法在一个游戏里塞进太多东西,所以利用程序生成、各种算法来设计游戏内容是当时游戏开发的必要手段。但是这并不意味着游戏的乐趣会有所减少,事实上市场也证明了玩家很容易沉迷在“程序生成”的游戏内容里不可自拔。

《Rogue》和《俄罗斯方块》是早期程序生成游戏的杰出代表。1980年的《Rogue》通过程序生成的随机地下迷宫让游戏有了无限重玩的价值,是影响到整个业界的设计;《俄罗斯方块》则围绕程序随机生成的方块设计了一个非常简单易懂的玩法,让男女老幼都能轻松的上手,然后上瘾。

1980年的《Rogue》让游戏有了重复游玩性
两者对整个游戏行业的玩法设计有着启蒙式的影响,后来推出的许多经典游戏深受其影响,比如《我的世界》和《暗黑破坏神》就继承了RogueLike精神,把程序生成与游戏玩法有机的结合到了一起。

在《我的世界》里,仅仅采用程序生成就能创造出无数不同的3D方块世界,不需要任何人工帮助。这为许多独立游戏开发者铺平了前进的道路,大大降低了开发成本和门槛。而《暗黑破坏神》则将随机迷宫与随机道具掉落结合到了一起,让玩家彻底沉迷在程序生成的随机魅力中,花上几百个小时、历经多少个赛季依然孜孜不倦。


可以看到经典的程序生成游戏在游戏行业举足轻重。当开发者能够巧妙地运用程序生成来设计游戏玩法、扩展游戏的重复可玩性时,它能创造出的游戏乐趣丝毫不比人工设计的逊色,玩家只有举手投降、献出肝脏的份。

而当游戏行业彻底进入3D时代后,大规模的3D开放世界逐渐成为了大型游戏的“标杆”,程序生成更多的被用来填充游戏内容、扩大游戏规模。《侠盗猎车手》《刺客信条》《上古卷轴》等一些最..的热门IP凭借开放世界名利双收,玩家对大型游戏规模和内容的需求也在厂商的引导下日益激增。如今的大型游戏不带一个大规模的开放世界,都不好意思称自己是3A大作、业界标杆。


而程序生成技术的应用则是这些3A头部厂商铸造行业壁垒的利器。开发者用程序生成来构造整个3D开放世界,小到一个房屋里的装饰模型、物品摆放,大到一片野外地区地形、植物的分布,优秀的程序生成算法能做到非常惊人的地步。作为设计者,只需要把握总体的方向、专门设计某些特定场景,其它的只要交给软件就行。最终呈现在玩家眼前的是一个个自然美丽、栩栩如生的大型3D虚拟世界。

《地平线零点黎明》里使用的程序生成地形工具
程序生成也常常用来生成游戏任务,包括任务里NPC的对话、任务的剧情、任务的目标和奖励,都可以自动生产。只要设计的算法足够丰富,生成的任务也可以多种多样。再配合上一些人工的调整和润色,轻松地就能填满玩家的任务列表。其它的诸如动画特效、人物建模等都是程序生成可以大展拳脚的领域,拥有这些技术的开发者可以创作出大量的资源来丰富游戏内容,让游戏整体的规模成倍的提升。

大规模开放世界的制作需要有比较成熟的程序生成技术支持,这也是业内的共识。即便是以人工设计著称的FromSoftware,在《艾尔登法环》里也会加入一些似曾相识的矿洞、地下墓地来填充游戏内容。


而《命运》则可以充当一下反面教材。当初Bungie认为只有手工制作的内容才能带来独特体验,配得上游戏的野心,坚持尽量不采用程序生成,游戏的所有关卡、道具、武器都由人工设计。而最终的结果却是游戏本身的质量出色,但是内容匮乏让玩家诟病。甚至动视暴雪的高层公开抱怨Bungie占用了太多人力资源,是导致之后动暴与Bungie分道扬镳的重要原因。

《命运》的质量上乘,但内容始终不够
程序生成的优点在于大大提高开发效率和产量、降低成本和出错率,缺点则是产出的内容有种“一个模子刻出来”的重复感。这些恰恰就是工业化的特点:一条全自动流水生产线不需要太多人工,就能产出大量廉价、规格统一的产品。玩家常常调侃的罐头味,正是程序生成流水线下的结果。

但正因为有了高效产出游戏内容的“流水线”,大规模的3D开放世界游戏才成为了最标准的工业产品。程序生成在一定程度上成就了现代游戏的工业化。虽然并不是每个人都喜欢工业化罐头味道,但质量有保底、包装挺华丽的罐头对于很多普通玩家来说已经足够。

只是一种技术
程序生成的优缺点都很明显,在天才开发者手里可以创造无限乐趣,使用不当就会变成无聊的几亿颗星球。程序生成只是一门技术,游戏表现的好坏最终还是取决于制作者的才华。

初版《无人深空》经常被用来当作程序生成的反面典型,但更值得思考应该是它的程序生成不足在哪;大量依赖程序生成的《我的世界》如此成功,为什么“看起来很有趣”的《无人深空》却没能做到。

最普遍的看法当然还是《无人深空》的程序生成算法虽然足够庞大,但不够复杂,产生的结果过于随机。虽然每个星球都各不相同,但玩家在荒芜星球上看到的都是些奇形怪状的花草、各种随机拼接成的动物,很难将这些怪异的东西和美感联系在一起。《无人深空》的程序生成没有创造出符合人类审美的内容。

玩家想要的VS实际得到的
但初版《无人深空》最大的问题其实并不在于程序生成算法下的“奇异世界”,而是它本身缺少足够多的玩法系统设计。初版《无人深空》里玩家能够做的事少的可怜,没有基地、没有建造、没有经营、没有联机等等玩法,就只能采采矿、升级下背包飞船而已。

相比之下成功的程序生成沙盒游戏如《我的世界》《环世界》《泰拉瑞亚》等等都是紧紧围绕着玩法来构建的游戏,玩家能够做的事、能够互动的元素有很多。早期的RogueLike游戏更是简单的只有几个像素点,但依然让玩家对着简陋的画面乐此不疲。而这些恰恰是《无人深空》出版里缺少的东西。

《环世界》里玩家可玩的东西可太丰富了
所以《无人深空》的根本问题是游戏整体玩法的缺失。即便《无人深空》的宇宙都是些随机缝合的生物,但如果给游戏设计足够好的核心玩法,它依然会是款有趣的游戏。程序生成只是一种技术,玩法设计才是决定游戏质量的关键。在后续版本的更新中,《无人深空》逐渐加入了许多沙盒游戏该有的各种建造经营探索玩法,才让游戏逐渐丰满起来,一举成为史上最成功的逆风翻盘游戏之一。

这也是我并不太担心《星空》的1000颗程序生成星球的原因。首先正如陶德所言,贝塞斯达钻研程序生成关卡多年,没有点成果也有不少经验;其次就目前来看,《星空》是一款有足够玩法支撑的游戏,程序生成的1000颗星球只不过是这些玩法展现的舞台。

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