网飞扎堆改造游戏,此番大搞特搞应了谁的呼声?

如果一定要重拾游戏改编影视作品,那么似乎已经没有比网飞更好的选项了。倒不是网飞出品一定是精品,只不过在经历了各种奇葩的游戏改编电影后,网飞至少想要从老掉牙的改编套路里做点什么新东西。
 
网飞极客(Netflix Geeked)最近公布了2022年的片单,在这份极客新片预告中,包含了《茶杯头SHOW!》、《赛博朋克:EDGERUNNERS》、《万智牌》、《生化危机》、《巫师:血源》五部游戏改编的自制剧集。在那条推文下面,《茶杯头show!》和《赛博朋克:Edgerunner》获得了极高的点赞转发量。显然,游戏改编剧集的关注度,比我们想象中的还要高。
 

 
这个账号专为网飞的极客专题做宣传,这种西方语境下的极客文化,包含了漫画、动画、游戏、异能/科幻题材,可以说包含了整个“非现实系”的广大市场。
 
三年前开始,网飞就展露出了积极布局游戏改编剧集领域的意图,2019年《茶杯头》被网飞拿下宣布动画化一事的时候,《巫师》、《光环》的改编已经在队列中了。
 
细想之下,网飞确实给了游戏的剧集改编一个很好的归宿,而照这个趋势,出一两个爆款只会是时间问题。
 
这个事情就是没人做
 
如果将游戏改编电影看作一个细分市场,那么势必要将它归类到某个生态圈的下游,它不仅应该在该生态圈中有一席之位,而且不应该是游戏公司的义务——如果能产出这么多杰作,涵盖千亿市场的文娱类作品,没有优秀的影视化前景,那么该反思的不应该是游戏公司本身。
 
网飞为游戏改编影视找了一个非常好的生态位——极客文化圈。它可能是非典型的,毕竟极客文化通常不会将这种泛娱乐、二创性质的改编与主流商品摆在同一个摊位上贩卖,但是除此之外,我们可能也找不到其它圈子去包容这个细分的小众市场了,所以才导致这些游戏改编的电影们,因为需要满足主流市场而弄得十分别扭,两边不讨好。网飞最近大力去布局游戏改编剧,或许正是一个提示,该细分市场也许没必要进军主流,而是只做垂直深耕就够了呢?
 

 
另外,网飞自己的大本营——北美市场,本来就因为深厚的极客文化底蕴,而更容易接纳和建立游戏衍生影视作品的生态链。《星球大战》、《E.T.》对应的科幻极客,漫威、DC建设的超能系讨论氛围,以及美漫(cartoon)和大量游戏公司每年的庞大产出,当这类文娱产品都能归类进极客这一个大类的时候,这个用户池是深不见底的,而且非常精准,游戏改编影视如果能深耕好这个池子,就已经非常足够了。
 
如今我们看到熟悉的游戏,不论《巫师》、《光环》这样的大作,还是《茶杯头》这样风格鲜明的独立游戏,能够批量进入影视改编线时,就不得不承认,只有当这类影视作品成为了某个成熟生态的一部分,才有可能真正调动资本的力量把业务做精,最终吸引到整个生态池里受众的注意。
 
批量出品会扼杀创造力吗?
 
从《纸牌屋》开始,网飞自制剧展示出了全球性的头部剧集出品方的实力,无疑在世界各地掀起了狂澜。
 
尽管网飞展示出了雄厚的出品实力,但对于游戏改编剧集的领域来说,仍然充满了不确定性。
 
《恶魔城》的改编是一个不错的开始,四季收尾后仍得到imdb 8.3分,IGN 9分的赞誉,第三季动画曾经进入网飞40个国家地区的前十名。但除此之外,似乎鲜有起色。
 
目前该类剧集,在网飞上综合评价最好的当属《英雄联盟:双城之战》,不仅52国收视率登顶,甚至还一度超过了超级爆款《鱿鱼游戏》。不过,这是一部由拳头主导,自发制作了6年,耗时巨大且独立制作的作品,因此与网飞自制剧的诉求有所不同。《英雄联盟:双城之战》呈现出的美术风格、故事安排、视觉效果、耗资水平都是IP持有方,也就是拳头公司自己希望展示的内容。而网飞出品则会更加注重IP适合什么样的呈现效果,玩家/观众想看到什么。
 

 
诸如我们能看到《赛博朋克:Edgerunner》是找来了扳机社负责制作的,它希望扳机社个性鲜明,光怪陆离的风格能够与赛博朋克这一题材碰撞出一些火花。而《生化危机》的剧集则请到了《生化危机》电影的制作方康斯坦丁影业继续打造,并且还请到《..力量》的编剧Andrew Dabb,这个组合的意图就明显多了,一方面《生化危机》电影本身为其影视化奠定了调性,另一方面《..力量》本身就是极客类型剧中的爆款。
 

 
当然,重工业化和独立自制剧,是无法分辨孰高孰低的,网飞赋予这样的类型剧一个如此高的流量池,我们迟早能看到一些收获。尤其《英雄联盟:双城之战》借助登陆网飞这样的..,在全球范围内最大程度的同步展示,全世界的游戏迷们以合法的方式第一时间观看,这就是一个飞跃式的进步。
 
再一次,网飞的对手盘到底是谁?
 
游戏改编剧,只是网飞庞大类型库中一个细分市场的一小撮,但这一撮的存在感正在时刻加强。
 
不论是暴雪和拳头公司都把自己的看家IP成功的影视化,还是近些年来热火朝天的大众型游戏爆米花片《头号玩家》《失控玩家》,亦或已经开始出现的好莱坞级别的正宗游戏改编电影《神秘海域》,都告诉了我们这个再明显不过的信号:市场需要游戏改编剧,它的潜能正在压抑。
 
但是,网飞的对手是它们吗?
 
今年5月,我们报道过网飞意欲尝试扩展视频游戏业务,并且得出结论,网飞此举并不是为了拆分出独立的游戏业务部,而是为了拓展自家原本的订阅服务的受众面,它的竞争对手从来不是Disney+或者Youtube,而是《堡垒之夜》。
 
是的,《堡垒之夜》。它代表的是一种生活方式,甚至远超它最为游戏本身的存在意义。在现在这个时代,当人们想要享受一种较为廉价的、随时可以进行的、不内耗的娱乐方式时,会很轻易地想到游戏,追剧,看视频。在网飞追剧,与在手机上玩游戏、在视频..看长短视频是同一个赛道的选择,所以它选择在游戏这一领域尽可能延伸自己的触角。
 
另一方面,网飞自身的用户增长已经到达瓶颈,三季度订阅用户增长已经是全靠爆款《鱿鱼游戏》往上助推。另外2016年出品的极客类型神剧《怪奇物语》也助力不小,大幅增加了海外用户的订阅量。网飞实际上非常擅长找到游戏玩家喜欢的点,并且融入到极客文化的商业价值中去。某种程度上,对该文化的渗透,甚至可以作为它区别于北美其它流媒体..的差异化特质。网飞未来可能还要持续加强这种极客风格剧集和衍生品的制作。
 

 
不管怎么样,这一波游戏IP改编剧集的生态,大概率要被网飞抓在手上了。如果在某个奇妙的平行宇宙,网飞可以来做中国市场,那我们无疑会看到《原神》、《王者荣耀》、《阴阳师》们的原创剧集。
 
所以这场文化硬仗,我们还有的要打的。
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