《神庙逃亡》的起源故事

作为智能手机设备上的早期爆款游戏之一,在问世至今的十年里,《神庙逃亡》累计下载量已经超过了20亿次。前不久,Vice杂志网络版采访了《神庙逃亡》的几位主要开发者,请他们聊了聊这款跑酷手游的过去、现在和未来。



开端

纳塔利娅·勒祺阿诺娃,Imangi Studios联合创始人事实上,我们是在一家软件公司工作时认识的,当时想做一些更能发挥创造力、更独立的事情。基思(基思·谢泼德)是个铁杆苹果粉丝,在初代iPhone手机发售后就排队购买了一部。他也一直喜欢制作游戏,不过那只是副业。

基思·谢泼德,Imangi联合创始人我们制作的第一款游戏叫《Imangi》,是个小品级文字解谜游戏,在App Store上线当天就发布了。那款游戏并不成功,没人听说过它,但我们在推出《神庙逃亡》前制作了大约10款游戏。

勒祺阿诺娃:我们做过一款双摇杆射击游戏,玩家操作一个男孩,任务是保护郊区抵御外星人入侵。你需要控制男孩边走动边射击,非常复杂,大部分人不知道该怎么玩。从那以后,我们就明确了一项原则,那就是尽可能将游戏设计得简单、直接,让玩家容易上手。


基里尔·昌奥夫,初代《神庙逃亡》美术当时我在华盛顿哥伦比亚特区,为承包政府项目的一些公司从事平面设计工作。在推特上,我发现纳塔利娅正在附近组织一次聚会,于是我就过去了,因为我真心喜欢游戏。基斯后来和我见面,看了我完成的一件作品,决定给我机会试试。

谢泼德:我们在设计游戏前总是会先做原型,刚开始通常没有固定的主题或漂亮画面。《神庙逃亡》的初始原型由一堆盒子,以及一个在屏幕上跑动的小人构成,游戏环境就像一座无尽的迷宫,朝着各个方向不断伸展......然后我们开始与基里尔合作,邀请他担任《神庙逃亡》的美术。

昌奥夫:我的灵感来源于沃纳·赫尔佐格执导的一部老电影《阿基尔,上帝的愤怒》,那部电影中人类与自然对抗,并试图在亚马逊丛林传播..,会让人产生一种巨大的生存危机感。基思、娜塔莉亚和我都认为,我们需要制造某种迫在眉睫的危险,迫使你不断向前奔跑。这种危险不能只是一块巨石。我记得娜塔莉亚说:‘我们只要添加几只猴子,或者类似的其他东西就行了。’然后我就画了草图。


谢泼德:我们把那些猴子称为“恶魔猴子”,它们长着骷髅版的面孔,眼睛闪闪发光。基里尔拥有丰富的想象力,他也擅长塑造黑暗、神秘和令人毛骨悚然的生物,所以我们对他的要求很简单:创造一只追逐玩家的可怕怪物。恶魔猴子看上去特别吓人,你无法转身与它们战斗,只能一直往前跑。

沃尔特·德文斯,Imangi首席执行官在开发《神庙逃亡》期间,我们制定了一些原则,比如神庙需要让人觉得可能存在于现实世界,玩家不能使用枪械,或者任何现代科技。这也与我们的理念有关:我们不喜欢..暴力。

勒祺阿诺娃:你还需要邀请玩家测试游戏——把游戏交给玩家,不做任何解释,看看他们会做些什么。如果玩家在游玩时磕磕绊绊,那就说明游戏还存在问题......幸运的是我们发现,大家都很喜欢这款游戏,根本不想把手机还回来。

成功

勒祺阿诺娃:我们起初以0.99美元的价格推出《神庙逃亡》,它在刚开始的几个月里表现不错,但很快就走下坡路了。所以我们让游戏变成免费下载,想看看接下来会发生什么。从那以后,它就迅速登顶下载榜,并连续几个月维持着榜首位置。


谢泼德:有段时间我们经常在地铁上看到很多人玩《神庙逃亡》,那种感觉太棒了。

昌奥夫:《神庙逃亡》的成功相当疯狂。时至今日,我仍然时不时看到有人玩这款游戏。不过,我也听说某些玩家因为花了太多时间玩《神庙逃亡》而从高中辍学,这让我感到内疚。

勒祺阿诺娃:自从我..Instagram的账号以来,我最喜欢做的一件事就是关注《神庙逃亡》的标签,看看玩家们发了些什么。

德文斯:我们听说在中国,有个玩家在《神庙逃亡》里连续不间断地跑了超过24小时。在印度、墨西哥等国家,也有许多玩家自制视频,他们将自己的形象放进游戏画面,仿佛在玩真人版《神庙逃亡》......玩家们的创造力令人惊讶。

遗产和未来

勒祺阿诺娃:《神庙逃亡》诞生至今十年了。许多玩家从小玩这款游戏,如今他们当中的大部分已经长大成人。所以从某种意义上讲,《神庙逃亡》就是那些玩家童年中的一部分。

德文斯:你知道为什么博尔特是游戏里的一个角色吗?我们发现博尔特也玩《神庙逃亡》,会在参加奥运比赛前玩会儿游戏,让自己冷静下来。所以我们就问他是否愿意加入游戏,他同意了。

当然,《神庙逃亡》最主要的特征是足够简单。从我的角度来看,它就像上世纪80年代的一些街机游戏,人人都能轻松游玩,并从中收获乐趣。你不需要花钱买一台PlayStation主机,或者花60个小时锻炼玩游戏的技术。《神庙逃亡》既拥有硬核玩家所需要的挑战性,也适合新手玩家,因为玩法机制非常简单。

与很多其他游戏不同,我们没有对《神庙逃亡》进行本地化包装,无论你在中国、..、俄罗斯或澳大利亚,都很容易理解该怎么玩。在我看来,这种简洁性正是《神庙逃亡》能够吸引20亿次下载的原因。

谢泼德:我们可以从世界各地的不同文化中吸取大量灵感,这些年来一直在积极了解玩家需求,努力改进游戏。

德文斯:玩家告诉我们他们想要什么,我们会倾听玩家的声音,在设计新地图、新角色时都会考虑他们的想法。我们真的希望创建多元化的游戏角色。例如,《神庙逃亡》拥有一些非常强大的女性角色,她们不会穿比基尼或者衣着暴露,而是真正意义上的冒险家。另外,我们还会设计各种不同的地图,例如基于南美、西伯利亚、中东和亚洲丛林的地图。
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