《罗布乐思》终于换ICON了!


7月13日,被腾讯寄予重望的Roblox国服版《罗布乐思》上线了。这款游戏无论是从元宇宙概念,还是从游戏本身来说,行业和玩家都对其有着非常高的期望。

从元宇宙概念来说,Roblox认为“元宇宙” 用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的、三维虚拟空间。具备8个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。正因为这个概念的包装,短短一年时间,Roblox市值从40亿美元上涨至超400亿美元,暴涨10倍。

从游戏本身来看,成立于2004年的Roblox,十几年时间一直深耕青少年用户市场,截至去年,..拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁,每两个16岁以下的孩子就有一个在使用Roblox。

不过这些高光时刻是属于Roblox,暂时还与《罗布乐思》没有什么关系。

1.

作为一名80后的父亲,许多同龄人与我一样,他们并不特别反对孩子玩游戏,但是我们大多数人有着同样的想法:就是需要找到一款适合孩子的游戏。

什么是适合孩子的游戏,看似简单的一件事情,其实是一门有学问的手艺。关于亲子教育在这里先按下不表,手游矩阵在未来将会针对这一块进行一次全方位的说明。简单来说,就是让大人放心,小孩开心的事情,最好是能够通过游戏达到寓教于乐的效果。于是,《我的世界》《乐高》等沙盒游戏成为了我们这种家长群体的最优选择。

所以,在7月13日《罗布乐思》上线后,我在第一时间下载了这款游戏,并且代表Z世代的用户进去体验了这款游戏。

说实话,如果我不是关注这个产品,或者我不是身在游戏圈的话,我很难把《罗布乐思》这个产品与游戏挂钩。从游戏名字来看,我需要用巧妙的方式解释《罗布乐思》是什么。

“萝卜螺丝?”
“《罗布乐思》!”
“什么萝卜?什么螺丝?”

虽然我明白这是一个音译过来的词,但是对于大部分不到13岁的中国儿童来说,他们并不能理解这个词的含义。同时,《罗布乐思》的ICON更是将目标用户推得远远的,这个ICON虽然有着正统的血脉,但是纵观中国移动游戏市场的ICON变迁史,此类型的ICON几乎很难让儿童感兴趣,即便是我把一部只装了《罗布乐思》的iPad放在一群孩子里面,愿意去点击这个ICON的人也是屈指可数。还好,在最近的一次更新中,《罗布乐思》终于换ICON了。


2.

从7月13日上线,《罗布乐思》便收获了不俗的下载量,甚至一时间力压《王者荣耀》登顶iOS下载榜榜首。但是这款游戏还是太年轻了。


作为一款集合了多款沙盒游戏的社区来说,你甚至可以把想象为是一个小游戏的社区。在这个社区里面,你几乎能够玩到所有品类的游戏,但是“能够”这个词的前提条件是,有创作者愿意做这种品类的游戏,或者说你自己去做。

就目前来看,《罗布乐思》中的游戏数量还不足以让玩家们长时间在这个社区当中,同时在部分游戏里面,社会的属性也表现得相当脆弱,你甚至需要去背一段超越手机号码和身份证号码的ID,否则你可能很难知道在一些排行榜中,自己和小伙伴到底谁比较厉害。


不过这都还不算啥,最重要的是,在许多看似比较优质的游戏中,玩家随便点上几下就进入到了需要付费的环节,否则整个游戏节奏将会变得异常缓慢,这种模式并不适合每天只有1个小时,甚至只有30分钟的小孩。

所以,就目前中国游戏市场的沙盒游戏市场来看,《我的世界》《迷你世界》等等与《罗布乐思》有着许多重复标签的产品,其底层用户大多都是16岁以下的青少年,这其中也包括了小学生们。然而《我的世界》《迷你世界》等起步在前的游戏已经对这些用户进行过长时间的培养,无论是在社交方面还是在游戏内容上,《罗布乐思》这位后来者还需要加强力度才能与他们有一战之力。

3.

《罗布乐思》还无法排进小学生游戏排行榜的第一梯队,不过好在腾讯也并没有将这种想法浮于表面,毕竟在目前来看,《罗布乐思》在腾讯的重任与营收无关。

从2019年开始,腾讯宣布与Roblox合作之际,就开始孵化首批种子开发者。当时,双方联手推出“创意作品征集大赛”。随后2020年、2021年上半年也都有类似活动,为即将到来的《罗布乐思》孵化内容。


在一篇《罗布乐思》中国区开发者关系副总裁段志云的采访中,他曾表示,《罗布乐思》是一个很好的创意社区,因为试错成本低,所以对于专业开发者来说,可以尝试不同的创意,并且将其快速市场化。同时,对于广大的高校学生和自由创作者而言,他们也可以用这个工具来表达自己。

只不过出来作品需要许多用户去体验,所以在这之前,腾讯应该让《罗布乐思》看起来像款游戏,还好他们现在已经更改了新的ICON。

4.

虽然《罗布乐思》是Roblox的国服版,但是这并不意味着《罗布乐思》就能继承Roblox的优势,反而《罗布乐思》还需要在国内重新走出一条属于自己的路。

从Roblox这么多年时间的运营情况来看,《罗布乐思》必然也会是一款慢热型产品,好在腾讯并没有一上来就鼓吹《罗布乐思》是一款低幼向游戏或者社区,还是从教育的角度出发,这或许才是对当代父母最讨好的一种方法,在游戏的过程中学到有用的知识。

就目前来说,虽然《罗布乐思》在内容上远不如其它同类游戏来得丰富,但是对于一个以社区为中心,以教育为手段,同时面向青少年群体的这样一个产品来说,行业对《罗布乐思》依然有着非常乐观的态度,而从家长角度出发,我也希望在市面能够出现更多可以安心让小孩挑选的游戏,毕竟Z世代的用户想要完全杜绝游戏是几乎不可能的,所以更多时候还是希望这些游戏能够在家长的监控以及引导下进行游戏。

才上线的《罗布乐思》并没有显得那么轰轰烈烈,这或许会让许多人觉得是一次失败,而事实上对于这款慢热的《罗布乐思》来说,发力的时机还在前方。当下而言,《罗布乐思》面临的问题也显得非常突出,怎么样才能让更多的玩家接受自己?
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