彭博社《赛博朋克2077》访谈:游戏曾大改 团队预计发售日在2022年

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今天,彭博社就《赛博朋克2077》开发过程中的问题发表了一篇文章。他们采访了超过20名的CDP在职/前任员工,谈了谈项目开发难度与所设截止日期的不符、不同团队之间的沟通问题、在2016年时《2077》的玩法和故事曾遭遇大改等话题,文章大体内容如下:


CDPR的创始人在近日承认了他们低估了《赛博朋克2077》项目的难度,并表示尽管公司曾展开了广泛测试,但并未发现玩家所遇的许多问题。



不过在采访中,有开发人员则反驳称,他们发现了许多常见问题,但并没有时间去修复这些问题。并且CDP还试图在《赛博朋克2077》开发期间同时,对游戏引擎技术进行开发,这也延缓了游戏的开发进度。


有员工曾在会议上询问公司,如何在与《巫师》相当的开发时间内完成一个更具技术挑战的项目。得到的回应是“我们会在路上弄清楚的”。


这种心态的确让CDP蓬勃发展了数年,但从结果来看这次显然是没能达成目标。一位员工表示:“我知道事情的进展不会顺利,只是不知道会有这么糟糕。”


另外,虽然《赛博朋克2077》在2012年就官宣了,但直到2016年,CDP才将主要精力放在游戏开发上。并且工作室主管兼游戏总监,曾要求《赛博朋克2077》的玩法和故事大改。



接下来的几年中,所有的事情都在经历变化,包括游戏视角在内的很多游戏基础元素。曾开发《巫师3》的顶级员工们对《赛博朋克2077》应该如何制作有着强烈意见,并与管理层发生冲突,最终导致数名顶级开发成员离职。


部分员工还表示CDP将大部分的注意力都放在了“如何给外界留下深刻印象”这方面。在2018年E3时的游戏演示让粉丝和媒体赞叹不已,但他们并不知道Demo几乎全是伪造的。


因为CDP当时还没有完成最终的游戏系统编码,这也是为什么成品缺少很多内容。开发者认为这个演示浪费了数个月的时间,这个时间本应用在游戏开发上。


尽管CDPR的创始人说过《2077》项目中加班并非强制,但有数十名员工表示,他们会因为经理或同事带来的压力,在工作中付出额外的时间。


CDP前音频程序员在采访中讲道:“有时候我一天要工作13个小时,而且我会在一周内一连五天这样工作,并且一些员工因为公司的这种手段而失去了家庭。”



在这种缓慢且混乱的开发进度下,一些团队成员很难想象《2077》能在2020年4月16日发售,一位员工甚至称他们以为这是个笑话,因为他们预计游戏在2022年才能发售。


并且一位员工说道开发团队的扩大,也阻碍了一些部门的发展。CDP在《巫师3》时期大约有240名内部员工,而《赛博朋克2077》的职员表则表明游戏的开发人员有500多名。由于CDP并未习惯这种规模,所以很多开发人员时常感到孤立和散漫。


即使如此,CDP的人手仍然不足,公司想要将《GTA5》和《荒野大镖客:救赎2》作为质量典范,但要知道,这些游戏通常是由数十家工作室和上千人制作的。




与此同时,雇佣西欧和美国的员工也造成了文化障碍。工作室要求在与非波兰人的会议期间,每个人都说英语,但不是所有人都在遵守该规则。

 

而且即使游戏按时发售变得越发不现实,管理层也表示不可延期,他们想要在微软和索尼新主机推出之前发售游戏。这样,公司就可以先发售PC/X1/PS4版本,并在之后发售次世代版本。一些员工认为《赛博朋克2077》过于复杂,因为城市熙攘的人群和庞大的建筑,导致游戏无法在拥有七年历史的主机上良好运行。而管理层以他们曾成功推出《巫师3》为由,无视了这一担忧。



不过2019年底,CDP管理层终于意识到《2077》需要延期发售,并且2020年的全球疫情,也让CDP在家中办公的工作人员,无法使用办公室中的主机开发套件,只能PC上游玩游戏,所以并不是每个人都知道《2077》在PS4和X1上的运行效果,这也导致了主机版游戏出现了诸多问题。


临近发售日时,游戏状态仍较为粗糙,需要更多时间优化。部分员工表示有大量对话内容缺失,一些动作无法正常进行,当领导层在10月份表示游戏已经“gone gold”之时,还是有重要Bug有待发现,这也是为什么游戏又向后顺延了三周。





并且关于《赛博朋克2077》在PlayStation商店下架一事,开发人员也表示即使许多故障和画面问题可以解决,但如何重回Playstation商店目前尚不可知。


在此文章发布后,CDPR工作室主管也做出了回应。




有关E3虚假Demo,他说道:“我们很难做到在游戏发售前两年,就提供非测试版或部分垂直的游戏演示,但这并不意味着它是假的。阅读你文章的人可能不知道游戏制作并非是线性的,直到游戏发布前几个月才成为最终产品。如果你现在回顾那个Demo,确实有所不同,但这就是‘制作中(work in progress)’水印的用处。我们的游戏成品不论是看起来还是玩起来都要比Demo更好。”




“‘缺失的’内容是创作过程的一部分,我们会看看内容是否可行,并由此决定它的存在与否。此外,在游戏成品中,汽车伏击几乎与我们在演示中展示的完全一样。如果更细地谈游戏发售,我们在Demo中呈现的愿景进化成了可以让世界上诸多知名游戏媒体给出9/10分、10/10分的产物。关于上世代主机版本则是另一种情况了,但我们已经认识到了对此的责任,并正在努力消除Bug(在PC版上也是如此——我们知道这并非是一个完美的版本),《赛博朋克2077》作为一款游戏和它的艺术愿景让我们感到自豪。我不会将这些事称之为灾难。”




而关于“大多数员工称游戏无法在2020年发售”一事。该主管说道:“你与20个人谈过,一些是前员工,只有一个人未保持匿名。我不认为这代表所有员工的想法。”


这位主管还谈到了公司对英语使用的要求。他表示在会议、公司范围邮件和官宣消息都会使用英文,这都是强制的。没有其他人的时候,员工使用母语是很正常的。身处另一个国家、另一种文化会为员工带来困难,但这也是其他公司同样面临的问题,CDP已经尽其所能来缓和这一过程。


目前,文章作者在推特上做出了回应,表示乐意与这位主管进行交谈,同时也指出他并未谈到加班和不切实际的发售日期这两点。

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