Switch系统都11.0了,这些功能竟然还是没有?

Switch发售之初的1.0系统开始, 一直到如今的11系统,我们已经拥有了整整10个大版本更新。
从加入云存档,到手柄按键映射,再到如今的截图传输,虽然我们玩家需要的各种功能,在缓慢地推出和完善,但至今仍然有许多重要功能,没有被加入到Switch系统之中。(老任的速度实在太慢了!)
例如,eShop到现在都没有自动..买游戏的功能
任天堂的在线游戏销售业务,从Wii时代开始已经十年有余。所以你已经是一个成熟的eShop了,要学会自己..买游戏了!
好啦不开玩笑了,咱们一起来看看如今Switch仍然缺失的那些系统功能吧!


桌面主题/壁纸

任天堂对于Switch系统“轻便”的要求,可谓是做到了极致。桌面占用的系统资源极低,使得Switch整个系统的响应速度非常快。
尤其从3DS、WiiU玩过来的玩家,或是受够了PS4那个有延迟的截图键的玩家,对Switch上各种功能近乎零延迟的响应速度,相信一定是非常满意的。
然而有得必有失,任天堂就为了这种极致的响应速度,牺牲掉了许多功能。而其中最被玩家们所热切盼望的,便是主题和壁纸。只是很可惜,这一功能至今都没有到来,所谓的“主题”也只有黑白两种纯色可选。
回头打开3DS,看着这些精美动人的系统主题,再感受一下3DS的响应速度,不禁让我再度陷入了美观和实用的纠结之中。最终,我得出了一个结论:任天堂赶紧出Switch Pro主机吧!(当然,不出主题的另一方面原因有可能是避免破解问题)


文件夹

如果说主题不太实际,也不算是个“实用”的功能,那文件夹这个功能可真是太实用啦!
如果你跟我一样,也买了不少游戏的话,那么一定会为了从游戏库里找个游戏而感到头疼——尤其是好几十、上百个游戏的重度玩家们!
一旦有了文件夹功能,我们便可以按照游戏系列、类型、厂商、是否通关等等规则,来自己整理心爱的游戏库,找起游戏来一定会方便许多!
例如试玩版丢一个文件夹,塞尔达游戏一个文件夹,或是任天堂第一方游戏一个文件夹,想怎么安排都好,找起游戏来难道不比现在的列表排序要方便?
我以前预想过的NS文件夹形式


外接硬盘

这游戏一多啊,这除了文件夹功能非常需要以外,对储存空间也是一大考验。
如果是首发购入Switch,并且经常买数字版的小伙伴们,相信256G、512G储存卡都已经是捉襟见肘了。我自己去年双十一买了1TB的卡,发现也还是不够用。
每当容量不够时,就想到了硬盘的好。1TB的A2储存卡1500元,而1500元拿去买3.5寸机械硬盘的话都能买14TB了,好家伙。
当然,Switch不支持硬盘,其随时切换的便携性自然是重要原因之一。游戏机可不知道你什么时候会把机器从底座里拿出来,自然不可能让你把游戏放到底座的外接硬盘里呀!
那么我们不妨换个思路,只把硬盘作为一个本地的储存器,而不能用来运行游戏呢?当我们卡里的游戏不玩了,就把它放底座里拷到硬盘;要玩哪个游戏了,就把它从硬盘里拷回机器自带的储存卡呢?这么一来岂不是比从服务器上下载要方便得多?
前几天一条新闻里的配图,吓得我以为NS支持硬盘了
就Switch目前的硬件参数来看,外置硬盘作为拷贝用的游戏库,是完全可以实现的。期待未来任天堂能开放这样的功能!


游戏时间记录

3DS、WiiU系统里,都带有一个“回忆记录册”的软件,用于查看游戏的游玩时间、启动次数等等数据。
我以前每个月底都会看一看,自己当月的游戏时间:在哪个游戏上花的时间最久、哪个游戏玩的次数最多……小册子里一个个精致的小图标,有如相册一样记录着我美好的游戏回忆。
结果这么温馨的功能,到了Switch上竟然就没有了。而事实上,Switch系统明明是在记录着我们的游戏时间了,包括个人信息页面,家长监护以及日服My Nintendo的手机APP,都可以看到这些数据。
虽然Switch系统更新了这么多次,未来再加入的可能性不大,但还是希望这项功能可以完善一下!


快速切换/后台恢复

如今我们的游戏时间越来越碎片化,快速在多个游戏之间切换的需求也随之提升。
有时候正在玩着动森,突然被朋友叫去玩宝可梦或者大乱斗。这时如果能让动森在后台暂停,等跟朋友打完,再直接回到动森接着,而不用读盘的话,体验将会非常棒。
类似的功能在次世代的XSX上也有,可以快速在多个游戏之间切换。当年不算成功的PSP Go,也有系统级的游戏中断功能(虽然那时候只能中断一个)。
其实这一功能本质上就是一个官方的“即时存档”,功能上并不复杂。只是对于Switch储存的读写性能,以及4G的运行内存而言,这个功能可能确实有些难为它了。


成就系统

虽然包括我自己在内,有很多朋友对系统级的成就不太感冒,甚至有些玩家挺反感的。
成就本身应该是一个让人愉快的东西,是一种惊喜。但很多时候成就往往会对游戏本身造成反噬作用,让游戏失去原本应有的那种“轻松乐享”。
但是这一功能,我们可以不喜欢,但“不能没有”——或者再退一步:“最好要有”。
既然有人不喜欢,那么也会有人喜欢。当成就是一种惊喜而不是负担时,我们在游戏过程中将会有许多不一样的乐趣。
成就系统也是我们玩游戏的一种回忆。看着成就的列表,我们总能回想起当年第一次玩到这款游戏时的喜悦,和拿到某个成就时的惊喜。
每个人玩游戏都有各自的玩法。只要是能获得快乐,能获得满足感,那么这一定不是一种“坏”的游戏方式。


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