2020年,我们的年度游戏是它们丨游研社


原来2020年都能凑够16款可玩的游戏



大家晚上好。


2021年已经过去了一周。和去年一样,游研社的编辑们在最近选出了各自的2020年度游戏,辑录成了这篇有一点点长的合集文章。


在这个评论合集里,有些是2020年发售的新作,像动森和对马岛;有些是在去年推出中文或者EA毕业的作品,比如《极乐迪斯科》和《HADES》,也有些压根就是老游戏。


对游戏编辑来说,游戏既是工作的一部分,也是生活的一部分,每当我们想起玩某个游戏的场景,都能想起自己当时在什么地方、是什么心情。而每个人年度游戏的共同点在于,它们都在不同的境况里,给2020年的我们带来了一些东西。


审稿的时候,我还发现一件挺有意思的事情:在一些理应说“去年”的地方,编辑们都写成了“今年”。大概,即便身体已经迈入2021,每个人在精神上其实还没能完全迎接新年的到来。


现在,我们就来聊聊属于我们每个人的游戏。顺便在这里感谢各位读者朋友们去年一年来对游研社的关注,也祝大家在新的一年里,依然有游戏相伴,依然能在游戏中有所收获。




《赛博朋克2077》:

夜之城最大的缺点是不在但泽


Kong



《赛博朋克2077》的面目非常模糊,表面上看起来是科幻GTA,玩法上其实又更像《杀出重围》,过场演出又有点《黑手党3》的意思。


游戏里处处都是赶工的痕迹。有不少支线剧情都给人一种“后面应该还有点什么”的感觉,但是又戛然而止。车非常难开,速度感也不对劲,传送点也让整个载具系统变得十分鸡肋。至于其他的各种Bug,说太多耳朵都要起茧子。


即便如此,我依然觉得《赛博朋克2077》是今年最好的游戏之一。他的好,和《如龙7》的好一样,是一个现代游戏工业体系下的大作,但又不是一个英语文化主导的作品。


《赛博朋克2077》在骨子里是一个波兰游戏。游戏的剧本是先用波兰语写完,然后翻译成英语,再翻译成其他语言。这种“波兰味”并不明显,但是又无处不在。从角色的设定再到剧情的走向,骨子里都透着一种悲伤、失落和彷徨。



在《赛博朋克2077》里,所有重要的角色,行为的根本驱动力都是内心深处的痛苦。对他们了解的越多,越觉得游戏里每个人活得都像屠格涅夫《白菜汤》里写的农妇:


“我的瓦西亚死了,”妇人安静地说,悲哀的眼泪又沿着她憔悴的脸颊流下来,“自然我的日子也完了,我活活地给人把心挖了去。然而汤是不该糟蹋的,里面放有盐呢。”


这种“波兰感”或者“东欧味”,导致《赛博朋克2077》和欧美主流文化语境下的“赛博朋克”其实有一点微妙的区别。现在流行的“赛博朋克”审美也好,“蒸汽波”和“合成器波”也好,本质是站在21世纪,生活已经高度虚拟化和数字化的时代,去重新审视1980年代的人们对于“数字时代”的幻想。


不管选择哪个结局,都像是一首长诗


而《赛博朋克2077》并不是这种审视。从剧情和审美的角度,这完全就是一部1980年代诞生的游戏,只不过在2020年上市而已。就好像一家夜店搞苏联主题风情演出,你以为是请几个东欧姑娘穿着裤衩和背心跳舞做做样子,结果上来四个军装大妈,合唱了一首《莫斯科郊外的晚上》。


这味不太对,可是真带劲儿。




《RimWorld》:

随时暂停使我快乐


楼潇添



2020年,我花了1000多小时在《RimWorld》上。这是一款殖民模拟游戏,你可以建造基地、管理殖民者、生存和发展。在这个大前提下,游戏“通过模拟心理学、生态学、枪战、近战、气候、生物群落、外交、人际关系、艺术、医学、贸易等来生成故事”,很唬人。


不过这确实是一款玩法很丰富、戏剧性很强的游戏,加上MOD,上述这些关键词都能玩到,生成的故事也非常有趣,“好评如潮”的玩家评价,更是所言非虚。



《RimWorld》发售好多年了,在此也不多介绍,主要聊聊我为什么能玩1000多小时。


大家都知道什么是碎片时间。我属于那种,下班后呆在家里,也感觉自己处在碎片时间里的人。偶尔有些事,我得开着电脑,随时处理一下。未必都很花时间,但会把时间切割成碎片。


很多人估计因为碎片时间,去玩手游、去玩几分钟一局的竞技游戏,这我也都玩,但最近两年,也逐渐摸索出了一种新选择:那些以暂停作为机制、可以随时暂停的游戏。


小时候玩游戏,父母会过来问:“吃饭了,不能暂停一下吗?”你就很难理解,为什么父母都认为游戏都是可以随便暂停的?未曾想我现在专门找能暂停的游戏玩。



就这几年,我打了很长时间的《缺氧》《群星》《十字军之王》《RimWorld》……忽然在某天意识到,这基本都是可以暂停的PC游戏。它们的游玩场景就是:我下班开着电脑,玩着玩着,空格啪嗒一声暂停,切回桌面,看看QQ或微信有没有闪。


随时暂停使我快乐。它和把林克晾在神庙中途、让杰洛特驻马停在野外不一样,更像是看书看到一半,暂停去干别的事,而不是电影看到一半,去干别的事。我觉得前者很自然。一年也就8760小时,能找到一款游戏自然地相处1000多小时,我想这肯定够个人年度游戏了。




《对马岛之魂》:

一副足够好看的皮囊


风霖



今年由于疫情原因,宅家的时间比较多,通了不少游戏,但最终白了的算下来只有一款《对马岛之魂》,就连我自己都有些奇怪。



众所周知这游戏是个罐头,颇有点育碧味儿。但这些并不能阻止我花费60个小时把奖杯挨个解锁,原因大概可以归结为一句话:它真的太好看了。


我特别喜欢自然,尤其山水,除了玩游戏以外,平时最大的爱好就是一个人带上相机去周边的森林公园遛弯。大自然中草木斑驳的色彩会极大程度上放松感官,不用思考,只需享受宁静与空白,对于常年在钢筋混凝土包裹下的社畜而言,那是一种十分舒适的体验。


对马岛给我的感觉,大概就是这样。


虽然游戏在开头给你定下了沉重的基调,外敌入侵、至亲被抓、故乡生灵涂炭,地图上肆虐的元兵无时不在提醒“你就是这片土地的救世主!快滚去干活啊!”。


但比起刀光剑影,血肉横飞的修罗之路,我更享受骑马穿过静谧的竹林,飞驰在微风拂过的芦苇荡,沐浴着漫天的红色枫叶,偶尔邂逅稻荷神社前蹦跶的狐狸,完事还能撸上一把……



主线通关后,我花费了大量时间在类似的地图元素探索上,期间通过拍照模式领略过数不清的美景,更是一度让我萌生去对马旅游的想法。


可惜如今情况特殊,几乎没有操作的空间和角度。暂且当作一个短期目标吧,2021如果有机会,希望能够实现它。




《集合啦!动物森友会》:

伴我度过疫情,毁掉我的作息


白衣沽酒



今年所有游戏对我的影响都不及动森大,相信有很多人和我一样。


这个游戏内容有多么丰富无需我过多赘述,最重要的是,它伴我度过了疫情里那段黑白颠倒的时光,让我的生活更加黑白颠倒了。


因为防疫政策,我司有段时间一直隔天坐班。不上班的那一天,我至少有五个小时是躺在床上抱着我的NS在装修小岛。



同事们有个动森交流群,每天一过七点,大家就开始在群里交际起来。去别家许愿,摸妹妹,模家具,钓鲨鱼,卖大头菜.......一天时间往往不够用,晚上也是废寝忘食,加班加点,于是我今年糟糕的作息就在那时养成了。


可是任天堂并没有打算放过我这个被疫情惯坏了的小可爱,游戏内容的不断更新,让我如同打了鸡血一样徜徉在这个6000多格的岛上。在动森之前,我以为《塞尔达:荒野之息》和《上古卷轴5》超过百小时已经是极限了,然而遇见动森后的两周时间里,我终于意识到原来一个单机游戏上200个小时能如此容易。


可是这样昼夜不分的玩法,带来了颇为严重的副作用——从四月底某一天开始,我充分认识到了自己只是小岛上的“工具人”的身份,加上游戏内容带来的冲动越来越少,之后几个月里,我再也没有回过小岛。


如果用一句通俗易懂的话来说,那就是“玩吐了”。


直到2020年最后一天,我和几位朋友跨年,按照这个游戏的尿性,我们非常清楚它一定会有活动,于是我再次打开了动森,在现实里和游戏中都十分有仪式感地前往2021。


未来我可能不会再像玩动森这样再去玩某个游戏了,更不会再像当初那样玩动森了,但我可能会一直惦记着打开这个游戏,除除草,给岛上的邻居们送送礼物,大概永远不会有封盘的那一天。



By the way,我的作息至今没有完全调整回来。




《HADES》:

我很强,我知道


空白缠绕



《HADES》是我社一位在推荐游戏方面德高望重的编辑老师强力安利给我的,那时游戏刚刚发售没多久,对Supergiant心怀信仰的这位老师在地铁上,脸红脖子粗地喊道:“这是我玩过最好玩的游戏!”(他上次这么形容一款游戏还是《死亡搁浅》)


于是我被胁迫着去玩了,结果确实不错。


和Super Giant Games的其他游戏一样,《HADES》有着小众但又不那么小众、干净利落的美术风格。于我而言,这对一款Roguelike来说是很重要的。


除去十分讨喜的画风,作为一款Roguelike游戏,《HADES》在各方面也都可圈可点——无论是其能构建不同战术流派的“祝福”机制,手感,还有其他杂七杂八的设定,都让这款游戏玩起来很爽。


这是一款比较少见的,能够爽玩的Roguelike游戏,这是我如此喜爱它的两个原因之一。它容错率并没有那么低,心情不好的时候,你可以稍微把脑子放下来莽打,操作凭借肌肉记忆。同时,即使你莽死了也不会有很强的挫败感。而看主角满屏幕乱飞乱打,也能给自己一种“我好会操作好强”的错觉。


总而言之,它是一款很适合发泄情绪的,爽快感十足的Roguelike游戏,建议配合一些容易让你砸键盘的游戏食用。


噢,至于我喜欢它的另一个原因,则是拿到手几个小时就初通的我,听说主编和责编分别卡了一周和三天才第一次通关。




《最后生还者 第二章》:

它就很适合2020年


Aria



首先澄清一下上文里空白女士的谣言:我玩HADES是第十九遍通的一周目,不存在卡了三天的说法。



如果以“完美无瑕”作为标准,我的年度游戏是《极乐迪斯科》。但在这个游戏身上,我想说的话都已经说完了。所以关于这颗皇冠上的明珠,大家不妨听听跳跳要讲些什么。


第二顺位属于《最后生还者 第二章》。TLOU2是这样一个游戏,在技术和美术层面,它象征着这个世代的游戏开发者们能做到的极限。游戏里的一草一木、每一块地砖和每一根绳子,每一个操作后繁复而不同的人物动画,几乎快把“顽皮狗加班要加死了!”写在脸上。


另一方面,它又出现了你从未在这种规格的作品身上看到的,如此巨大的“路线问题”。不光是在媒体和玩家之间割裂出一条鸿沟,就连在玩家群体中间也是如此。没谁能想到,一个3A大作引起的不是“讨论”,而让人和人之间开始站队和划清界限。


TLOU2这个游戏本身的野蛮和恶意确实无处不在,它充满了对玩家的挑衅。比如艾莉章最后出现的狗狗,又比如顽皮狗做的最大的坏事:把反派比主角塑造得更像人。而所有夹杂在其间的美好,两座在叙事上精致对位的博物馆,避难所的喜乐,都像小女孩的火柴一样如同幻觉。事情就这么简单,谁会真的*喜欢*一首并不悦耳的曲目呢?它可能足够*好*,但你不会*喜欢*,何况作曲者还那么惹人厌。


打完这个游戏,再写毕关于它的文章(当然,之后出了太多太多的问题),对我来说是一种解脱。我不会说什么“TLOU2是2020年最值得玩的游戏之一”,就算你不觉得“顽皮狗就是处心积虑要恶心我”,尝试去接受这个游戏,最后也可能只是收获这样一种并不舒适的体验:我们也同样是这场末世中盛大无比的shitshow的其中一员。


它像是这个割裂的年月,在游戏行业落下的一道快乐程度为零的投射。但我始终这么想,如果游戏有自己的使命,那不应该是单纯的快乐制造机,就像电影和音乐,它们都不“只”是快乐。


Time will tell




《极乐迪斯科》:

我也不知道什么是极乐迪斯科


跳跳



作为一个游戏玩家,我早就过了把《异域镇魂曲》奉若神明的阶段。


我——还有不少玩家——在刚刚接触稍有深度的电子游戏时,会被一种醉狂迷住,发现游戏原来可以表达这么多思想、哲学、情感,进而把“第九艺术”挂在嘴边,认为游戏也可以高雅,应该高雅。这也许可以叫做“类核心玩家的初级阶段”。


大部分成熟的玩家不会一直处于这个阶段。成熟的玩家们在社交媒体高呼“游戏归根结底是商品,就是要好玩!”,成熟的玩家更希望在游戏中获得快乐和爽,成熟的玩家不会老是把“第九艺术”挂在嘴边。


但这不是返璞归真,这只是游戏玩家的世故,而世故是一种自我防御,是面对传统的玩物丧志论的防御,也是对《最后生还者2》这种开发者个人表达过重的争议游戏的防御。在几年前玩过《异域镇魂曲》的续作《折磨:扭蒙拉之潮》之后,我也把自己裹进了这种防御里——打游戏这么累,我实在不想继续思考我和开发者到底哪个是傻逼这种终极问题。


而《极乐迪斯科》在今年3月汉化完成后,一举击穿了这层防御。它是确确实实的第九艺术,是只有在游戏上能实现的完美情感和思想表达。尽管从纯粹的游戏性上来说,它绝对算不上好“玩”——或者说,只有视觉小说的忠实爱好者才会觉得《极乐迪斯科》好“玩”。


《极乐迪斯科》讨论了近现代的大部分政治哲学思潮,其手段当然不是板着脸的说教,甚至也不是更高一级的循循善诱,如果非要用什么词来形容,应该是“雨”。所有这些关于种族主义、道德抉择、姓资姓社的路线之争,都变成了雨滴,洒在瑞瓦肖城的每条街道。


雨下了一整夜,我就站在某家酒吧的走廊里(也许抽着烟)看了一整夜。




《侠隐阁》:

那个河洛又回来了


石叶



今年我玩了不少的游戏,但因为种种相同原因很多都半途而废了,真正通关的不多。《侠隐阁》因为只发布了第一学年(第一部分)的内容,成为了唯一一款我通关了两遍的游戏,也因此成为了我的年度游戏。


好吧,其实当《侠隐阁》决定在2020年内发布时,它就已经是我的年度游戏了,谁让它是河洛出品呢。


2018年,当河洛揣着《河洛群侠传》想一展大型沙盒武侠游戏的抱负,又快速被无情现实神功打成内伤之后,他们选择了回归本源,再次做起了拿手的养成RPG模式。



相比于《侠客风云传》,《侠隐阁》在图像上有了一定的进步,加入了一些动画渲染的风格,建模和镜头表现力也都更好了。


但《侠隐阁》的游戏内核其实和《侠客风云传》甚至《武林群侠传》相比并没有很大的变化,依然是一个时间管理模拟器,依然是战棋式的战斗方法,依然是闲逛成大侠的指导思想。


只不过《侠隐阁》借用了一个像《火影忍者》(不是博人传)一样的校园设定,给始终没有什么变化的武侠题材带来了一些不一样的感觉。



但对于我来说这已经足够了,作为一个喜欢武单机侠游戏的玩家,《侠隐阁》就是我想要的游戏本戏。学武功、行侠义、交朋友、开后宫,《侠隐阁》证明河洛知道如何做出一款好玩的武侠游戏,甚至可以按这个模板一直做下去。


《河洛群侠传》也许把步子跨得太大了,但至少证明了他们有进步的意愿和勇气。顺便说一下,最近《河洛群侠传》的Steam评价已经反弹了。



《侠隐阁》的设计更加保守和稳健,玩家的反响也好得多,从它身上我看到的是一个爬起来拍拍尘土变得更成熟的河洛,告诉我未来还值得期待。


不过最后我也得批评一下河洛,抢先体验版本只有第一学年的内容,第二学年的内容预定要今年2月才能推出。这岂不是把我的2021年的年度游戏也提前预定了吗?如果后面的学年还以这个速度推出,这年度总结可没法写了。




《最终幻想7 重制版》:

原来还能把剧透的游戏讲出花


Oracle



2020年我玩了不少游戏,有些是补课比如《荒野大镖客2》,有些是新游戏比如《对马岛之鬼》,因为都是大作,大部分玩进去了体验都不错。但事后回想起来,还是《最终幻想7 重制版》(FF7RE)给我的印象最好。


如果说《对马岛之鬼》象征着西方人用现代技术制作..题材游戏的极致,那么FF7RE就是..人用现代技术做日式RPG的极致。我玩FF7RE的各项体验都很好,画面、人物塑造,剧情演出、战斗系统、手感,几乎没什么短板。我印象最深的是克劳德从教堂顶上掉下来,和爱丽丝初遇那一段。在SE的精心雕琢下,爱丽丝这个角色彻底活了起来,让人心动的细节无数。这一场从对白到演出都是范本级的,我自认为平时对游戏剧情比较麻木,但依然被打动了。



另外战斗系统着实好,好到我通关了之后,立刻开启二周目,就为了想继续体验一下进阶的战斗体验,并乐此不疲地往后推了差不多1/3的进度,可惜后来有事耽搁了就再也没拿起来。而且很难得的是,FF7RE从开始到结束,都保持了很高的完成度,流程上没有虎头蛇尾的感觉。


但这些都不是FF7RE最厉害的地方,它最强的是,编剧利用了人的集体记忆——众所周知,FF7里最重要的女主之一爱丽丝,在游戏前半段就死了,这已经成为了游戏史上最著名的一幕。当年FF7靠着这一幕震撼玩家,那么,一个已经被剧透得底朝天的游戏的重制版,到底该怎么设计剧情?特别是,这个游戏还是章节制的,到底该怎么做,才能让人们对几年后的第二章保有悬念,并花几百块钱再度购买呢?


FF7RE用了一种让人拍案叫绝的方式,反向利用了“大家都知道原版里爱丽丝死了”这一事实,在游戏里用“公共剧透”的已知概念,不断强化人物塑造,酝酿玩家的情绪,让爱丽丝在游戏里的一举一动更加我见犹怜。结果最终,在结尾巧妙重新营造出了悬念,让人十分期待第二章的故事线会怎么讲。做成这样,已经颇有一种打破第四面墙的调调了。这里就不具体讲SE是怎么做的了,很建议你到游戏里体会一下。




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