手游的“爸爸”任天堂,如何创造奇迹的?

亲手触摸游戏

不知道大家在玩Switch掌机模式的时候,是否也曾很自然地想去点击屏幕上的一些按钮,却发现游戏压根没做触摸的操作方式

触摸,这是来自我们DNA的一种本能,是我们认识世界的基础。而触屏之所以能发展到今天的样子,这一切的奠基者不是别人,正是任天堂。

其实早在1985年,SEGA就为自家的SG-1000游戏机,设计生产了一块触摸板,用于绘图等操作。然而在那个技术还不成熟的年代,他们并没有将游戏的体验做好,更没有创造出革命性的交互玩法

到了2000年以后,触屏成本逐渐降低,便使得越来越多设备开始使用触屏。首当其冲的自然就是手机。然而,2004年和NDS同期发布的那些手机长什么样呢?

Um......即使没用过这些古早的触屏手机,大家也能想象到它们的使用体验吧?屏幕小也就罢了,塞班、WM等“智能”系统也是笨笨的,更别提那些灵动的交互动画、触屏游戏了。

就在这些手机、电脑、PDA厂商还在触屏大坑玩泥巴的时候,任天堂悄悄掏出了一个开创新时代的大杀器——NDS。

堪称“硕大”的上下两块屏幕,下方触摸屏灵敏度高,游戏更是专门定制,丝滑流畅,带给了当时玩家们前所未有的体验。

NDS的两部《塞尔达传说》采用了全程触屏交互,将林克的移动、攻击等操作全部化为了简单又直观的点击。只要在林克周围画圈就能使出回旋斩、通过画线来自定义回旋镖轨迹等操作,堪称是塞尔达历史上最有趣的玩法之一(当然,就是有点伤屏幕)。

横空出世的《任天狗》,在全球卷起了新一轮的电子宠物风潮。在此之前谁也无法想象电子宠物还能如此真实。玩家在现实中吹口哨,狗狗们真的会从远处跑来——从远处的上屏幕,跑到近处的触摸屏。通过这块小小的触屏,玩家们第一次亲手触碰到了可爱的狗狗,次元壁在那一刻被打通了!

如今对Switch不屑一顾的《使命召唤》,当年甚至在NDS上推出了4款作品。通过用触摸屏操控准星,玩家们第一次在游戏机上拥有了媲美鼠标的操作体验。

玩家傻了:游戏还能这么玩?
开发者傻了:玩法还能这么设计?

手机厂商也傻了:触屏交互还能这么做?

一时间整个游戏界、科技界都炸开了,所有从业者都在研究触屏的交互。数不尽的开发者们,在任天堂的引导下,对触屏的理解和思维豁然开朗,创造出了无数奇思妙想的游戏。

然而十几年过去,在NDS时代诞生出来的那些触摸玩法和设计,仍然活跃在如今的各种游戏里。

2016年,手游《白猫Project》申请..了几项关于触摸和虚拟摇杆等方面的专利。结果任天堂上来就是一个警告:“你小子干啥呢?这专利我任天堂早在十几年前就..了,你如今胆敢说这是自己的专利?

于是2018年双方的矛盾就上升到了法院。经过3年的漫长对峙,一直到今年8月4日,双方才终于达成和解,白猫将向任天堂支付33亿日元的赔偿。折合人民币将近2亿元,果然还是不能惹老前辈呀

时至今日,NDS时代诞生出的交互设计仍然没有被“抄”完,并且许多设计都被融入到了我们如今最熟悉的手机系统中

如果说任天堂通过NDS,让亲民的触摸方式从0迈向了1,那么后来的技术革新和更人性化的设计,充其量也只是从1到1.5。

而除了触摸屏以外,任天堂还将另一项原本应用于航空航天的高端技术,普及为了如今我们习以为常的交互方式:体感。


凭直觉玩游戏

我敢打赌,各位在玩游戏的时候,一定也曾身体不受控制、自然而然做出一些动作:玩FPS的时候人也跟着左右摇摆躲子弹,开赛车的时候尝试转动手柄让车转弯......

其实有些游戏之所以“真实”,并不是因为画面声音有如身临其境。而是我们可以通过“人类的直觉”,自然地在游戏中进行操作

如果玩家做什么动作,游戏里就能有一样的动作,那该有多棒的代入感呀?于是,世界上第一款体感游戏机诞生了,而它的缔造者,正是任......没错,正是在下,世嘉

对“真实”有着近乎偏执追求的游戏大师铃木裕先生,设计出了世界上第一款体感街机游戏《Hang-On》。这是一款摩托车游戏,玩家可以骑上街机自带的大摩托,通过左右摇摆在游戏中做出操作。

当然,街机这个东西,本身就是放在娱乐场所的,没人会买一台搬回家玩(运营中的街机一般也不会向个人玩家贩卖)。

后来虽然家用机也有光枪之类的玩法,但都是需要额外掏钱的外设,因此这些体感游戏一直都是不温不火。

直到2006年,Wii这颗巨型核弹,震撼了当时的每一个人——不管你是玩家还是非玩家,都一定会被这“神奇”的体感所吸引。

相比那些把体感做成附加内容的游戏,任天堂对手柄进行了大刀阔斧的改造,近乎孤注一掷般地将Wii做成了强制体感的主机,实在让人佩服任天堂的魄力和信心

其实Wii主机体感的发明人Quinn,当年最早找的是微软。然而当他向微软的人展示了两次体感技术后,微软表示不太行,不愿意合作。

于是,Quinn找到了..的任......额不,是索尼因为当时在NGC上的失败,任天堂过得其实不算好,Quinn也并不看好老任。然而索尼那头的负责人久多良木楗,因为PS1和PS2的成功而盛气凌人,敷衍地看完他的演示就让他走人了。

在这次的失败而归后的一次机缘巧合下,Quinn和任天堂搭上了线,飞往东京向任天堂的人演示他的体感技术。而这一次会面,则改变了未来的整个游戏界

后面的事情相信大家也都能猜到了。任天堂的高管分成了两派,有抵制的,有着迷的。但最终,他们还是拍板决定,采用Quinn的体感技术,并将它运用在游戏中。

通过《Wii Sports》的捆绑销售策略,Wii迅速在全球的蓝海市场炸开了锅。玩家和厂商都还没从NDS触屏带来的震撼中缓过神来,紧接着来了一场体感革命。
《Wii Sports》包含了多款运动类体感小游戏,这在如今看来简直再平常不过,但当年确实开天辟地般的存在。人们第一次意识到,电子游戏也可以给人带来身心健康。

可以说,Wii的诞生,第一次改变了社会对电子游戏的看法。它不仅是电子游戏交互的革命,更是一场为电子游戏去污名化的革命

尽管Wii这台主机遭遇了核心玩家和第三方厂商流失等问题,但由体感带来的全球无数蓝海玩家,也着实让任天堂狠赚了一笔。全球1.01亿台的销量,让它成为了任天堂迄今为止买得最好的家用机(Switch显然有希望超越这个纪录)

但最重要的是,Wii在全球玩家和厂商的心中,种下了一颗种子。如今这颗种子早已深根发芽,“体感”这一最直观、最能凭借直觉进行的游戏方式,早已扎根在了每一位现代人心中。


除了这两大创新外,任天堂对游戏界、对我们的生活产生巨大影响的创新还有很多。十字键的设计沿用至今,类比摇杆奠定了3D游戏的操作方式,首个专用于游戏的体感捕捉室留下了宝贵的资料和经验......

相信在这个各种技术日趋成熟、游戏行业几乎发展到一个瓶颈期的今天,任天堂仍然能够为我们带来别样的创造和惊喜。



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