是加班毁了《赛博朋克 2077》吗?它或许正在蚕食整个游戏行业


上周彭博社编辑 Jason Schreier 因《赛博朋克 2077》的发售风波,对 20 名 CDPR 员工(包括前员工)进行了采访。采访中这些员工向 Jason 透露出公司内部以及项目上存在的众多乱象,其中包括技术缺陷、计划不周、..欺诈等等。


这些尖锐的现象最终都指向一个问题,那就是游戏公司的普通从业者或者说工人们,同资本家之间与日俱增的矛盾。



这份矛盾就像翻涌的河水,在《赛博朋克 2077》的失利后、在 CDPR 膨胀的股价决堤后,如豺狼猛虎一般侵蚀了游戏业界这名为“单机”的最后一片理想土壤。


普通的从业者们,宛如朝颜花般坚强地紧抓着土地上所剩无几的希望,然而面对大势所趋的浪潮,或许将理想与生存放在同一高度的我们才是真正的笑话。



泥沼


“CDPR 不过是犯了每一个被资本裹挟的游戏公司都会犯的错误。”


这并不是在玩什么“渣男语录”的梗,而是真的有人在这么说。仔细想想其实也不无道理,只是站在我的角度实在非常不想承认这些错误的普遍性。



“游戏开发阶段工具与引擎的不到位,导致开发进度极为缓慢;


“2012 年立项的游戏一直拖到 2016 年才正式开始制作,留给项目组的时间根本不足够完成这么大体量的作品;


“主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做;


“管理层过度重视前提宣传、宣传片与 Demo 欺诈、浪费了开发人员大量精力与时间;


“管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。”


这般腐朽的味道是不是非常眼熟?


看着 Jason 揭露出来的这些问题,一时间我都怀疑他是不是错发了两年前为 BioWare 写的《为什么<圣歌>会这么烂?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。



有兴趣的朋友可以找来和上面对比一下,CDPR 完完全全就是把当初 BioWare 所走过的弯路,一步一个脚印地重走了一遍,就差没有爆出“工作室内部斗争”这一问题了。这也或许只是作为后起之秀的 CDPR 还没有大到足以猛搞“办公室政治”的程度。


根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。



我不禁大呼,现在不仅垃圾游戏的题材要不断趋同,连失败的游戏公司都要一个模子出来了吗?


想着想着我感觉真的很吐血,当初《圣歌》演示和宣传片的那种震撼、画面如何惊艳、玩法如何创新、制作团队如何打破现有规则,以及被宣传轰炸后玩家们期待万分的模样。这一切的记忆我都恢复了,真的就经典复刻。



好家伙人类果然是得不到任何教训的,我早该在游戏发售前根据自己在《圣歌》上栽跟头的经验对《赛博朋克 2077》产生警惕的,结果同样的亏我竟然又吃了一次。



不过比起自己交了钱却没有得到当初对我所承诺的游戏体验而言,更让我痛苦的则是两家公司在面对已经“明摆着一团糟”的现状时,所想到的唯一解决办法就只有让手底下的员工用命去加班,放在 BioWare 这个被叫做“BioWare 魔力”,CDPR 难道也迷信这种献祭寿命的“魔法”吗?



理想主义者


从 Jason 对 CDPR 员工的采访中,我们能够很明显地看到一种强烈且复杂的情绪,那就是既愤怒又悲伤。当初接受采访的 BioWare 员工里也同样存在这种感情,他们说整个工作室内部都弥漫着抑郁与焦虑的情绪,无数人因为心理原因离职,甚至还有人会在公司里放声痛哭起来。



这看起来或许是一个很难理解的现象不是吗?


夜以继日的劳累与加班后,员工是因为心理问题而离职的而不是身体问题?还有这种愤怒和悲伤交杂的情绪是为什么?


我们不是没有体验过加班是什么滋味,事实上自己的工作也时常在 996 的边缘徘徊,然而很多时候无限制的加班只会令大家滋生心中的不满、懈怠或者说麻木,但是这些开发人员们表现得却如此激昂和悲愤,事实上他们确实是在为自己做出了一款垃圾游戏而落泪。



但这其实也很容易理解。


我可以说,现如今仍在开发大型 3A 单机游戏的人,都是实实在在的理想主义者。


看一看 2020 年游戏营收排行就能知道,付费游戏的总体营收纵使在 2020 年达到了 28% 的强劲增长,但在移动端游戏的营收面前简直是九牛一毛。而付费游戏中营收最好的同样也是好如《使命召唤:现代战争》、《FIFA 20》这种存在内购可以长线运营的游戏。



在对 BioWare 员工的采访中也可以得知,对于 EA 来说所有资源都要为旗下最..的《FIFA》系列让步,而仅能够盈利一次的单机游戏则沦为边缘产品。



在这种几乎人人都知道,做手游更轻松更..的环境下,去投身于一款需要几年开发,上市后一年就要半价的单机游戏身上,本身就已经足够理想主义。


因此我相信,CDPR 的这些底层开发者们,都是抱着做一款好游戏的梦想来选择的这个行业。



所以对他们而言,无法忍受的不是加班带来的劳累,我想那更应该是自己献出所有后却毫无回报的愤恨,他们甚至比起玩家更希望得到一款优秀的游戏。


然而管理层与董事会的一意孤行,却让理想主义者们一次又一次地失望。比起工作成果不被他人认可来说,更加痛苦的其实是不被自己认可,尤其是还在付出了如此大代价的情况下。自己做出来的东西,自己都不忍去直视,这样的工作环境心理怎能不出问题呢?



透支未来


我想或许每位上进的读者都会有这样的经历,那就是当我们一群人真心在为某个理想或目标在共同努力的时候,那种热血上头的干劲确实能够让我们废寝忘食不知疲倦,这样的劳累虽然不健康,但当成果实现时也能从中感受到快乐。


然而资本家却希望利用大家的这份热情,来压榨游戏行业的从业者们。



我这些年见过很多进入游戏行业的朋友,在最开始都抱着想要凭一己之力改变游戏市场的豪言壮志,都希望能够为玩家提供问心无愧的优秀游戏。然而这些坚持、抗衡、与理想,却在现实面前一文不值。


BioWare 的员工回忆到,当他们看见各家游戏媒体为《圣歌》打出来的低分后内心有多么复杂。他们很多人都希望这款游戏死掉,认为这样就可以警醒自己的上司与领导,但又为自己的孩子被这般批评感到难过。



同时他们还说到媒体们毫不留情地指出的那些“缺点”与“不足”,其实全部都是他们向管理层与董事会提过的意见,然而在发售前根本没有一个人愿意去听。



董事会们认为只要将游戏发售出来,后续再通过更新一点点弥补就可以了,毕竟隔壁《命运》就是这么做的。我想 CDPR 在《赛博朋克 2077》的问题上,应该也是这么想的吧。他们认为游戏未完成也没有关系,只要重现《巫师 3》那种后续更新,口碑一定会逐渐回升的。



我无法否认这样的做法可能确实有成效,然而我认为这是一种非常非常不好的现象。这种手段每成功一次,就会让更多游戏公司抱有侥幸心理,他们会一次又一次挑战玩家的底线,直到他们最终翻车为止。


底层从业者们比我们玩家更加直观地面对了这些问题和症结,于是他们很多人心灰意冷了,因此最终选择离职。而那些还在靠着理想与责任驱动自己的人,则陷入了更深的精神折磨当中。



“既然如此我当初为何不去做手游呢?”这是我一位从某大厂离职的朋友所说的话。


他入行两年后就从原来那家公司辞职,转而去了上海一家相当知名的手游公司。当我问他,为何最后去做了自己最看不起的手游,他便和我谈到他在原公司氪命加班赶工期的经历,再加上不认可原公司对游戏的理念,最终他意识到一点:



“既然都是在消磨自己对游戏的热情,既然都是在做违心的工作,既然永远不能实现自己做好游戏的理想,那么我为何不去做手游呢?难不成会是因为能力不够吗?我为什么不去做更轻松更..的东西?”


一串反问说得我无言以对。然而如今不在游戏公司的我,却也能够理解他的想法了。


这时候我突然意识到,游戏公司的管理层与董事会在开发方向上的一意孤行、只为股票市值负责的恶劣态度、过度依赖后续更新挽救口碑的侥幸心理、以及对手下员工的压榨和利用,不仅仅摧毁了像《圣歌》、《赛博朋克 2077》这一两款游戏,更是在透支全体年轻人对游戏的热情、在透支整个游戏行业的未来。



因为假若最终所有喜爱游戏的年轻人,都被现实狠狠地打醒了,那么只会导致去做手游做在线游戏的人越来越多,做大型单机的人越来越少。如果这一天最终真的降临了,这些无能的管理与董事便是滔天的洪水,但愿这永远也不会成为现实。




END



 

Akizuki


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